接下来给大家分享一下移动端丝绸的渲染表现,丝绸渲染对角色整体效果还是有显著提升的,代表作有《闪耀暖暖》《崩坏宣传片系列》。。。相信大家对这些渲染表现已经见到比较多了,但怎样移植到移动端,并且达到高品质的渲染效果呢,今天给大家集中分享一下。 话不多说,先来看一下效果吧: 整体效果细节表现细节表现不同颜色效果实现过程: 丝绸材质光照模型相对来说比较的复杂,里面的有比较多的微表面的反射以及菲尼尔。 下面我简单绘制一下大概的光照: 比较的粗略,大概看一下吧。所以普通的GGX光照模型难以表现丝绸的细节高光效果。 所以为了模拟复杂的光照效果,这里看一下光照模型的实现步骤: 首先实现Tangent及Bitnormal的方向对高光控制: G项D项F项最终的光照计算: 整体光照模型计算注意事项: 为了让丝绸效果反射效果得到更好的表现,这里需要偏移法线向量的方向,为后面的反射计算做好准备!!! 偏移法线向量其实整个效果实现还是相对比较简单的,但是需要明确理解每个光照分量, 然我们看下丝绸比较难控制的部分吧,就是丝绸的半透明效果,我们都知道,直接使用半透明混合模式的话,丝绸的半透明渲染会出现排序问题,这里就不班门弄斧了,直接看了网上的文章,使用了比较实惠的挖洞技术。 其实这个技术是一个比较老的技术了,但是目前的硬件水平已经非常高了,远非早些年哪些像素游戏可比的,所以这里再次采用这种技术来处理半透明丝绸的渲染表现. 参考:UnityStippleTransparencyShader-AlexOciasBlog |